隙あらば好き

#バスターモード

【環境】CSレポ 〜超越シンクロダーク〜

0から1ってなんて大変なんだろう

久しぶりに0から考えたデッキ持っていきました。
結果的には個人5-0チーム負けでトナメにあがれてないからあんま意味ないんですけど、とりあえず負け越さなくてよかったなって安心しています。
レシピはまだ満足出来てませんが多分また解説ブログ書くと思います。前回のノーマルタイプがこっち【環境?】19'10limit スーパードローアルカナフォース - 隙あらば好き

姫 ○○
サンドラ ○×○
オルター ○○
サンドラ ○○
サンドラ ○×○


1戦目 閃刀姫 ○○

1本目
相手うららうさぎ持ちやったらしいけどこっちモスマンチュパカブラからゼピュロス召喚でアザトート、ネッシーでケルベ落ちて宴開幕。ワールドロック決まって勝ち。

2本目

相手妨害0になってわろた すみません。



2戦目 サンダードラゴン ○×○

サイコロ2020からの1.2で負ける熱い開幕。
1本目
相手玉セットエンド 誘発タコ投げされたけど殴りきって勝ち

2本目
相手超雷 2伏せエンド。
こっち手札ツイツイあったから勝ったかな〜と思いツチノコから入ったら虚無オープン。チェーンでツイツイ打ったら勅命開かれて負け。なんだそれは。

3本目
サイチェンプランの死ぬ気アザトートから雑に展開してワールドロック。
盤面のモンスター足りなくて焦ったけどトップモンスターで勝ち。


3戦目 オルターガイスト ×○○

1本目
先行取っておしゃ〜〜〜って思って手札見たら未界域フルハウスでおわた。
ハンド2の状態でデュガレスにうらら撃たれて負け。

2本目
アザトート出したら相手さん畳んでくれて勝ち
覇気ってやつ出てた?

3本目
後手サイチェンプランの秘密兵器登場

シルキ踏んで5ドロー目でツイツイ引いて通告大捕物抜いてヴァレソ降臨。ワンキル達成。


4戦目 サンドラ ○○

1本目
アザトハリチューナーレベル3、相手は死ぬ。

2本目
相手わちゃわちゃしてたけど超雷棒立ちエンド。相手のババ抜き上手すぎで破産しかけたけどヴァレロヴァレソ立てて勝ち


5戦目 サンドラ ○×○
サンドラめっちゃおるな...。

1本目
サイコロ魂の20で先攻。 誘発割かしピンポに撃たれて焦ったけどライブラレイジ強すぎて誘発2枚貫通してワールドロック成功。

2本目
相手雷神1伏せハンド良さげな顔。
秘密兵器登場したけどライフ削りきれんくて3ウーサで返しけどわちゃわちゃされて負け。うぅ...。

3本目
相手ニビルファンタうららやったらしいけどモスマン2枚でアザトート出て完封。
シンクロギミック強くて勝ち。


結果的に5回ワールドロック出来てて結構いい感じなのでは?って感じでした。
構築はまだ満足出来てないのでもっと練っていきたいです! 終わり!

【環境?】19'10limit スーパードローアルカナフォース

改定でスカルデットとソウルチャージがやられましたね...。良い奴でしたあいつらは...。

基本的な情報は前回のブログ【環境?】スーパードローアルカナフォース - 隙あらば好きを参照

今回のブログのテーマは19'10の制限改訂でアルカナフォースにどんな影響があったのか?ってことです。内容は短め。

簡単に言えばアルカナフォースを盤面に出す方法がかなり制限されました。

手札からはスカルデットのss効果、未界域やアカシックマジシャン等で墓地に落ちた場合はソウルチャージで蘇生するのが楽で良かったのですが、今回はその2つともがダメになってしまいました。

更にスカルデットが制限になったことでスカルデットで雑に誘発を踏むことも出来なくなってしまいました。なんならスカルデットにヴェーラーなんかを貰ったらアルカナが出て来れなくなって直行で負けに向かってしまいます。

なのでスカルデットに誘発を貰わずに全体の動きを作っていく感じの、そんな感じになっていきます。語彙力が無い。

禁テレフランゲのギミックを採用してみました。
スカルデットに行く前にアポロウーサを立てに行くリンク数を稼いだり、ゴシップシャドーをたてて誘発をケアするルートの択を取りやすくなります。

Dangerって手札の多さを保ちながら展開している状態が1番強いので禁テレフランゲみたいな手札を減らさずリンク数を増やせるギミックは強いです。フランゲ引いたらゴミになるからあまり入れたくなかったですけど。

次の問題点、アルカナフォースが墓地に落ちた場合ですが、これは貪欲な壺とダイガスタエメラルを採用することにしました。

初めはアルカナフォースを蘇生出来るカードを探していたんですけど、そもそものカードパワーが低かったりアルカナフォースが落ちていない時の使い方が弱すぎるとかいう問題点があって色々没になりました。ソウルチャージがおかしかった。

そして、アルカナフォースをもう1回デッキに戻してまた引き切ればいいんじゃね?という単純な考えになり貪欲な壺を採用しました。このカードならアルカナフォースが落ちていない場合でもそれなりのパフォーマンスを発揮してくれます。たまにですがスカルデットを使い回すことも出来ます。
まぁこれも初動でゴミになるので入れたくなかったんですけどね...。

とまぁ結構な規制をくらったアルカナフォースですが、展開ルートや構築次第ですがまだまだなんとかやっていけそうです。

今回はこの辺で。それでは。

【環境?】スーパードローアルカナフォース

アルカナフォース、大好きっ!!!!

サンプルレシピ

採用理由

・Dangerのネッシーチュパカブラツチノコ、ジャッカロープ、モスマン

ドロー、盤面に+1になるカードのみの採用です。スターシップ・ギャラクシー・トマホーク(笑)を出すためにワーウルフ3枚採用するのはあれすぎなので要りません。

チュパカブラモスマンの採用枚数は諸説あるかもですけどデュガレスとナイアルアザトートが強いので3枚フル採用です。

・アルカナフォースXXI、光の結界

このデッキのメインですね。
居合ドローするよりはハードルが低いです。
場に出す手段はデュガレス・ソルチャで蘇生、スカルデットでssです。
このカードとDangerが噛み合いすぎてやばい。
ロマン効果だと思っていたカード達でもDangerなら可能にしてくれます。

・トーチゴーレム、ダークオカルティズム

このデッキは基本的に召喚権を使わないのでトーチが最強です。オカルティズムの採用枚数は0か1です。Dangerはコストで切っても発動するのでオカルティズムは採用してもいいと思うんですけどめっちゃドローして先にトーチを引いたり、枚数増やして被るのも弱いので0か1で十分やと思います。

・シャドールビースト、ブラウ

Dangerの効果で墓地に送られてドローに変換出来ます。

・ゼピュロス

チキンレース、盤面のDangerを戻して再利用、単純にスカルデットに向かってもいいですしこのカードのおかげでランク4が組みやすくなって良きです。

・終わりの始まり

めちゃくちゃうてます。3ドロー流石に強いのでフル採用です。3回撃てることはないから2枚でも良いかもですね。でも猿カードなので3枚。

・闇の誘惑、成金ゴブリン

デッキを掘り切りたいのでフル採用です。

チキンレース、擬似空間、テラフォーミング

デッキを掘り切る為に(ry
テラフォーミングで光の結界持ってこれますし擬似空間を採用することによってアカシックマジシャンで光の結界以外を宣言出来ますしDangerの効果を発動する時にセットする必要もなくなります。

・手札抹殺

このカードを採用すると増G打ってきた場合に勝てます。多分。上手くいけば。
普通にDangerとも相性良しです。誘発引かれるので打たないですけど。

おろかな埋葬

ゼピュロス、ビーストのおかげで色々な役割が持てます。 器用でいい子。
蘇生手段がある場合にはアルカナフォースを落としたり、終わりの始まりの条件を無理やり満たしたりも出来ます。

・ソウルチャージ

暴力of the 暴力 最強カードだが?

・スカルデット

最強カード。このカードはスーパードローアルカナフォースのためにあるのだ。
改定で死ぬけどこのデッキなら3枚も要らないので大丈夫です。多分。あるに越したことはないですけど。 最悪貪壺とか入れれば良いかなとか思ってます。

・アポロウーサ

誘発ケアのために出します。2体素材でも十分強いので積極的に出します。

・ヴァレルソード

採用してるとしてないじゃ流石に後手でのパワーが違いすぎるので採用します。

・トロイメア3種

最強パワーカードたち。手札コストでもDangerが起動するので最強です。
ケロベロスでトーチを処理しながらDangerの効果を起動し1ドロー出来ます。

・リンクリボー、スパイダー、アカシック、セキュリティ

トーチの為の採用です。
アカシックのバウンス効果でDangerを再利用したり、名称宣言効果で終わりの始まりが当たったりすると小躍りします。

・デュガレス

最強カード。
俺の次のターンのドローは無くなるが貴様はターンが無くなるのだ。
ドローして効果で捨てるの偉すぎ。スカルデットより強い。
蘇生効果を使う時はメイン1がスキップされるので使うなら盤面の打点を8000以上用意してから効果を使いましょう。
後手だと打点2倍の効果も強いでつ。

・ナイアルアザトート

君誘発使えないねぇ!クソゲーおつ!





戦い方

ドローしまくって光の結界とアルカナフォースを盤面に揃えて効果を発動します。勝ち!
後手Dangerで盤面を並べてワンキルを狙います。


陰キャデッキに対してはDangerのギミックそもそもが強いので何とかなる...気がします。

でもまぁファン寄りのデッキなんで交流会とか王国イベントとかで相手の驚く顔が見たい時に使うと良いかもですね!!
みんな大好きアルカナフォース!!

半年以上前のやつですけど組んでたやつの動画です。 軽く参考になれば幸いです。

【遊戯王ADS】Danger!アルカナフォースXXIーThe World - ニコニコ動画



質問はTwitter(@Rororo_65k)まで
誤字裁定ミスなどがあればDMでこっそり教えてください。

【環境?】プランキッズ

暇を持て余してるので久しぶりに書きます
久しぶり過ぎて日本語が変だけど気にしないでね。

(ちょこちょこ2月に書いた文が残っててん?ってとこがあるかもですが気にしないでください。2月に書いたやつ放置してた理由は魔鍾洞が発売されたからです。察してください。)


こいつはドゥードゥルじゃない


プランキッズ軽く説明

○モンスター
プランキッズの融合、リンク素材として墓地へ送られた時同名以外をリクルート出来ます。
その時々に色によって変わる付随効果をそれぞれ持っています。

・ランプ(赤)、500バーン与える。et威嚇する咆哮チェーンは?

・ドロップ(青)、1000ゲイン、ステータス(☆2水族)が優秀です。最大展開時に餅カエルを出す為にも使えます。

・パルス(緑)、プランキッズカードを墓地に落とす。←最強 展開の要 ワンフォーワンにも対応してます。

・ロック(黄)、手札を除外して1ドロー。この処理をしないとリクルート出来ないので注意。サンドラ入り構築にすると最強噛み合いカードに成り上がりますが純構築だと微妙な位置にあります。

※ドゥードゥル等のリンク召喚に召喚無効を貰うとリクルートする効果は発動出来なくなります。(まだリンク素材として墓地に送られていない扱いとなる)
チートしちゃダメだぞ。

○魔法
・ハウス、お馴染みサーチ効果付きフィールド魔法ですね リンク召喚時に相手の打点を下げる効果と融合召喚時にこっちの打点を上げる効果もあります。打点変動の効果はチェーンを組むからプランキッズのss効果に対しての妨害のケアにも。

プランク、プランキッズカード1枚切ってトークンssとエンドフェイズにプランキッズカード3枚戻して1ドロー。 初動兼リソース回復役。

・大暴走、速攻魔法の融合カード。メインフェイズ限定。プランキッズにとって貴重な妨害手段を用意出来るカードです 死ぬほど使い回します。

○罠
・大作戦、相手ターンにリンク召喚する効果と、墓地のこのカードを除外して墓地のプランキッズカードを好きなだけデッキに戻して、戻した数×100攻撃してきた相手モンスターの打点を下げることが出来ます。 1枚は入れておきたいカードですね。

○エクストラ

・ドゥードル、プランキッズ魔法罠サーチ、プランキッズカード2枚回収。名前がオタクっぽいこのカードがプランキッズの全てを繋げています。

・バウワウ、リンク先のモンスの打点が1000アップ、相手ターンフリチェで効果破壊体制を与えつつプランキッズカード2枚回収。ついでの効果耐性は全てのプランキッズに付けれるのでかなり強いです。

・ロアゴン、コストリリースでフリチェ羽根帚。決めにいくターンに使います。

・ロケット、打点半減でダイレクト可能。リリースして墓地の融合以外のプランキッズモンスター2種ss。このカードのおかげで簡易が実質インフェルニティガンになります。

・ウェザー、ダメステまで効果発動不可と相手ターンに融合以外のプランキッズモンスター2種ssしながら戦闘破壊耐性。この耐性はバウワウと違ってウェザーで蘇生したモンスターにしかつかないから注意。

・ハウスバトラー、プランキッズ唯一の妨害カード。最近破壊耐性あるカード多すぎて無理です...。

☆なにが強いの?
増G以外の誘発は基本的に貫通出来る。
リソース勝負になると負けない。
ETめちゃくちゃ強い。
リンク4がパッと出せる。
捲りの能力がかなり高い。
イラストアドが高い。
楽しい。
ETめちゃくちゃ強い。

☆プランキッズのここがダメ
墓穴で突然死ぬ。
初動カード(簡易、大暴走など)を無効化されると急に動けなくなる。
基本初動に2.3枚以上使うからあまり展開に絡まないカードを入れることが出来ない。
魔鍾洞で死ぬ

びみょ~~~~!!


現環境で使うメリットとかはあんまり無いですし(魔鍾洞流行ってるしむしろ向かい風)こんなのを環境デッキと言って使うのはあれなんですけど、めっちゃ頭を使うし楽しいので、ちょっと強くて相手とのやり取りを存分に楽しみつつ頑張れば環境にも勝てるレベルのデッキを握りたいなって人にオススメ!!!
プランキッズのプレイマットも出るらしいですしね!!


☆構築

〜メイン〜

・ランプ、ドロップ、パルス、ロック
プランキッズモンスターをひかないと話にならないのでフル投入。
パルスは初動の展開に深く関わるカードなのでこのカードをチェーン1で組むようにすることが多いです。
トークン(簡易)+プランキッズモンスターの初動の場合、パルスで落とすカードをモンスターにすれば、プランク等の回収を犠牲に理想展開までいけます。
これは豆ですがプランキッズのss効果にチェーンで増Gを打たれた場合、バーンや墓地落としの効果だけ使ってプランキッズモンスターをssしないことも出来るので覚えておきましょう。


・うらら
増Gガチでヤバいので入れます。
名推理でこいつ出てきたらキレますけど。

・わらし
墓穴クロウキモいから入れてます。
こんなカード入れてる余裕ないやろ!って意見も分かるのでここの枠は自由枠です。

・ハウス 
モンスターは最大枚数で(以下略)。
このカードで誘発とか妨害を躱せるのでまあ優秀。打点変動効果も重要なので誘発ケアの為だけでなしに、使うタイミングとかも考えましょう。

・大爆発
初動兼自前で用意できる貴重な妨害手段。パルスやドゥードゥルではこいつを持ってきたいところです。
バトルフェイズに打てたら最強でしたね...。
相手ターンにこのカードを打てるとアドが爆速的に稼げるようになるのでなるべくこのカードを構えれるように意識する感じで盤面を構築していきましょう。

プランク
このカード1~2の人もいますけど、かぶっても仕事するしこのカードを素引きしていることで
展開に幅が出来たり、リソースを気にする余裕が出来たりするので3枚入れます。初動なしで事故負けするのもしょっぱいですしね。
コストとしてモンスターを落とせればトークン+モンス1展開でも最大展開までいけます。
初ターンのエンド時に戻すモンスターは基本ロックや融合体を戻します。リンク体を戻すとウェザーで蘇生する時に若干のアド損になったりしてもったいないです。相手ターンバウワウやウェザーの回収効果のことをよく考えて3枚戻しましょう。
コストはプランキッズ魔法罠でも大丈夫です。素引きしたプランキッズ罠を落とすために無理やり展開に絡めることもあります。


・融合再生機構、テラフォ
テラフォから持ってくる択としてプランキッズモンスターか融合を選べるのは非常に優秀です。
エンド時に融合素材を回収する効果を相手ターンにも使えるのも偉いです。

・融合、融合賢者
融合が初動になるデッキで融合から展開に入れるパターンが1番熱盛で強いし、展開途中に打っても盤面をより強くできるので融合はフル投入。 
被って要らねってなってもロックでドローに変換出来ますしね。
あと融合系のカード複数枚握ってると最終盤面にウェザーを添えやすいので融合賢者もいれて4枚体勢です。

・簡易
大切な初動です。このデッキは場にプランキッズモンスターが並ばないと話にならないのでフル投入。
展開途中や対戦中盤で二体蘇生出来るカードとしても扱えるので最強です。

・ゴードン
贅沢言ってられないから入れます。大作戦飛ぶとちょっとキツイですけど他のカードはまぁ耐えです。手札1枚増えた方が強いので。

・名推理
場にプランキッズモンスターを供給しつつ墓地にプランキッズ魔法罠を落とすことが出来る理論上最強のカードです。
誘発出てくると割とムカつきます。

・墓穴
増Gがキモすぎるのでフル投入します。

・スキルドレイン
プランキッズはコストリリースや墓地で発動する効果が多いのでいつの環境でもまぁまぁ強いこいつを入れることが出来ます。 そもそものデッキパワーが低いデッキはこういう永続系の置物に頼らざるを得ないのです...。

・大作戦
リソース回復する為にパルスで落とす用としての一枚。
ギミックを1周するごとに6枚のプランキッズモンスターを使うのでこのカードを1枚入れるだけで単純計算でもプランキッズのギミックを4周まで回すことが出来るようになります。(実際はリンク体の回収効果やプランクがあるのでもうちょい回せます。)

〜エクストラ〜

・ドゥードゥル
2枚で足りるかなとも思ってたんですけど、メインクロウ墓穴が流行り過ぎて3枚入れざるを得ないです。リンク2のモンスターが切れたらそれだけでゲームエンドになるので致し方ないです。

・バウワウ
先行盤面に1枚、返しのターンでライフを取るように1枚って使います。

・ロアゴ
1枚あれば充分枠 オルターとか姫相手にドッカーンします。

・ロケット
このカードが展開に絡んでいる時は基本的に上振れ展開なのでプランクが添えれているだろうから1枚で十分です。このカードもETで強いです。ランプドロップロケットで2500ライフ差を付けることが出来ます。

・ウェザー
このカードも相手ターンに1回、返しのターンに1回使う感じで2枚採用です。簡易で出すのは専らこっちです。バウワウやウェザーは相手ターンでの回収効果はもちろん、ハウスバトラー等への墓穴をケアできるカードなので出来るだけ最終盤面に揃えておきたいですね。

・ハウスバトラー
プランキッズ唯一の妨害札。こいつだけ素材に縛りがあるから注意。

・餅カエル
先行展開時、大暴走が未使用状態なら盤面に添えることが出来ます。このカードテキストに頭悪いことしか書いてないので最強です。
ハウスバトラーが効かない相手にはこいつがぶっ刺さるイメージ。

・トロイメア・フェニックス
あんまり使わないですが、使わないといけない場面は絶対にあるので一応採用。

・トロイメア・ユニコーン
ドゥードゥルやバウワウに1枚足すだけで出せるのでフェニックスより使いやすい感はあります。プランキッズが苦手としている破壊耐性持ちへの相手に対してのアプローチとして優秀です。

・ヴァレルソード
2種融合orリンクからの後手1キルパターンがあり、さっさと決めに行けるカードなので必須です。ソードのリンク先にプランキッズ融合体を出して8000削ります。

・ヴァレルロード
破壊耐性がある相手に対して使います。サンドライージーWin用カード。


ーーーーーーーーーーーーーーー


☆展開
なんのプランキッズカードを持ってるか、どの誘発をケアするか、ロックのドロー効果で何を引いちゃうか、って言うのを考えだすと本当に展開パターンが無限に出てくるからマジで実践あるのみ!!!やって慣れるしかないです!!
一応展開例をちょっとだけ書きます。


・プランキッズモンスター2種+融合(+展開に全く絡まないカード2枚)

→餅、バウワウ、プランク1ドロー相手ターン融合

〜やり方〜

・融合発動ロケットss ドロップとパルスの効果でランプとロックss この時ランプで大暴走を墓地に
・ロケット効果で墓地のドロップとパルスss
今こんな感じ
・ロックとランプでドゥードゥルls ロックとランプの効果でドロップとロックss ドゥードゥルでプランクサーチ
・ドゥードゥルの下にパルスとロックでバウワウls バウワウのリンク先にドロップ2体で餅カエルes
・ドゥードゥルのサルベージ効果でパルスと大暴走手札に加える。
プランク発動して大暴走セットして終わり


これで相手ターンに餅やバウワウの回収効果を使ってハウスバトラーを出しに行くことが出来るようになります。相手ターン融合する際に、パルスで大作戦を落とすのを忘れちゃダメです。


展開の分岐先として、バウワウ、ウェザー+相手ターン融合の構えもあります。
上の展開との違いは餅とプランク諦めて2枚目の大暴走を持ってくるだけ。
こっちは相手ターンの墓穴のケアと、3ターン目にロケットの蘇生効果やドゥードゥルのサルベージから入れたり、最初からロアゴンやヴァレルリンクモンスターを出しながら展開出来るようになるメリットがあります。

どちらにもメリットデメリットがあるから残りの手札と対面のデッキ次第で決めなきゃだめです。

こっちが速攻で勝負を決めないといけないデッキなら上の展開をしなきゃだめですし、逆にこっちがリソースで勝負していけるなって思うデッキなら下の展開方法を選びます。

1つのハンドだけ見てもたくさんの動きがあるので、一人回しめちゃくちゃして身体に馴染ませていきましょう。

☆各環境デッキに対する立ち回り

・転生炎獣 相性×

ETに入れる。以上。
ふざけてないですこれしないと勝てないんですよねこのデッキに対しては。
1本死ぬ気で取って適当に遅延してETに入れます。
相手はベイルリンクスの破壊耐性のせいでハウスバトラーは効かないし、こっち妨害がなければあっち側のバックやリソースが毎ターン厚くなっていくから基本的に3.4ターン目にヴァレルソードでワンキルして蹴りをつけます。
出来なければ負け。


・姫 相性◎

基本的にこのデッキには負けないです。
リソース重視の展開(バウワウ+ウェザー)を狙っていって、返しの返しのターンぐらいでロアゴン絡めてワンキルしにいきます。
姫に対してウェザーがめっちゃ強いしドゥードゥル以外にアンカーが直撃しないから割とどうとでもなる対面です。

こんなこと書いてましたが魔鍾洞発売されたことによって勝てなくなりました。悲しいね!
相性△

・オルター 相性○

ヘクスティアを作らせないことが重要です。
フェイカーが制限になったので打点で押していけば割かし勝てまふ。ですが相手メインに通告や宣告が入ってるのて出来る限り初動は融合から入りたいですね。(上記に書いた通りリンク召喚を召喚無効されるとプランキッズのss効果が出なくなるので)
大作戦で相手ターンロアゴンを狙う時もあります。
対オルターは相手の理解度が高ければ高いほど負けるのでなんとか誤魔化し誤魔化しやっていくしかない。知られてないということが強みです。
このデッキに対してもウェザーが強いです。

こんなこと書いてましたが魔鍾洞発売されたことによってまたまた勝てなくなりました。悲しいね! 相性△

・オルフェ 相性-

死なないことが大切です。生きていればなんとかなります。
ディンギルス出されると面倒臭いので相手が盤面を広げてきたらさっさとハウスバトラー使って一掃しましょう。バトラーを出さなくてもバウワウウェザーで耐性を付けながら前を広げてるだけでも十分強いです。
後手でも1度展開が通れば何とかなります。初動にクリマクス打たれないことを祈りましょう。

ただ、アポロウーサがデッキに入るようになったのでこのデッキに対しても勝てなくなっちゃいました。

相性 △

・サンドラ 相性○

ヴァレルロードを立てて2ターンキルを狙います。
こっちが盤面構えてる時は雷神で盤面を荒らされない(バウワウウェザーでチェーンを挟める)し、こっち側の戦闘破壊耐性がめちゃくちゃ強いのでそのまま盤面が帰ってくることが多くて、そのままヴァレルロードまでいければ大体勝てます。
こっちが後手で相手に超雷構えられても、パルスで落として回収って感じでこっちがかなり事故ってない限りは普通に展開出来るから心配なしです。ヴァレルロードが立たない(立てたくない)時はハウスの打点変動効果がめちゃくちゃ重要になります。雷神は戦闘破壊耐性がないのでバウワウのリンク先になんか立ててハウスで打点上げたり下げたりして殴りに行きます。1枚雷神で割られた程度であまり痛いところはないです。


・サブテラー 相性△

初動を止められるか止められないかの勝負。1回展開が通れば物量で勝てます。すまし顔で融合を打ちましょう。え、これ止めちゃうの?え〜?賢者〜〜???って顔をしながらプレイします。
サブテラー相手のロアゴンタコほどつええからどうにかやりくりして死ぬ気で通します。


こんな感じです。
...魔鍾洞によって元々勝てるはずだったデッキたちに勝てなくなりました。
このデッキを今勧めるのはあまり気が進みませんがめちゃくちゃ楽しいデッキには変わりないのでブログを書きました。
興味持ってくれた人はぜひ......。


質問等あればTwitter(@Rororo_65k)または質問箱(https://peing.net/rororo_65k)まで

【環境?】ダ・イーザワンキル

最近気に入ってるデッキの紹介です。
今年のYCSJはこれで出ようかなと考えていました(チケット取れなかった)

ダイーザを組もうと思ったのはこのカードが発表された時でした。

このカードを出すだけでダイーザの打点は3200アップし、前ターンに出せばダイーザへの妨害の露払いまでこなしてくれます。偉い。

しかしいざデッキを組むとなったら1つ大きな問題点がありました。

ーーーダイーザが引けない...。

普通にダイーザが引けずに他の罠や誘発だけで勝ってしまうことが多かったのです。

違う...俺が使いたいのはこんなんじゃない!!

ムキムキのダ・イーザで相手のモンスターを大粉砕してやりたいんだ...。

そこで根本からデッキを見直してみました。


ダ・イーザに接続する方法は大体3つです。

1つ目は普通に素引きすること、(ボーダーマクロカグヤとかを入れる除外gsメタビート)
2つ目は炎星侯ーホウシンからのリクルート
3つ目は引くまでドローし続けることです。

(他にもケルビーニや魔サイで落として蘇生とか魔界発冥界行きバスとかがあるけどよええから除外)

1つ目はダイーザ居なくても勝てちゃうのでダイーザで勝ちたいというコンセプトを重視するなら無しです。

2つ目はかなり有りよりでした。
サイキックリフレクターからホウシンが出せるのでダイーザに繋がるカードが
天キ、ワンチャン、ワンフォーワン、緊テレ、サイキックリフレクター、バスタースナイパーの計15枚になります。
これだけあればデッキとして完成させることが出来ますしワンチャンでグラットンにも接続出来るので噛み合いは抜群です。
後手での弱さも残りのスロットに誘発を入れてカバーすればいいデッキになるでしょう。
(後手取るしかないのに後手弱いの若干致命的ですが...。)


そして3つ目です。
ドローしまくって引けば良くね?という小学生並みの発想。
後手ワンキル出来なかったら妨害用意出来ないし負けじゃん→意地でもワンキルすれば良くね理論です(理論とは)。
そしていっぱいドローすればパワーカード引けるじゃん勝ち!!となるわけですねはい。

【レシピ】



《メイン》

・ダ・イーザ×3

このデッキの命です。ヴェーラくらうと死去。
このカードの攻撃を通すために残り37枚の紙束があります。


・叢雲遠呂智×3

打点よし効果強し闇属性機械族全てが強いです。
コスト除外なので無効にされても十分に仕事してくれます。
確定で妨害が踏めそうなら相手ターンのエンドフェイズに出したりします。下手に盤面に残ると閃刀魔法打てなくなったりして大変です。
ダイーザ引けなくてターン返しちゃった場合でもこのカードがいればワンチャン生み出すことが出来ます。


・グラットン

手札、場、エクストラ全てを除外して特殊召喚します。
このデッキに3ターン目はないので、リソースを考えなければこのカード1枚でダイーザの打点を8000以上にすることも可能です。
戦闘時の能力もお強い。ダ・イーザのお供として生まれてきたようなカードですね。
特殊召喚するのはターン1じゃないのでグラットンいっぱい出してビットとか叢雲とかと混ぜてリンクしにいくこともあります。


・トゥーンギミック

トゥーンのもくじ×3
トゥーンキングダム×1
トゥーン闇属性モンスター×1

デッキ圧縮兼閃刀のパワー上げ要因兼ダイーザの打点パンプ兼闇の誘惑のコスト要因です。
色んな意味でこのデッキのバランスを整えてくれています。
トゥーンキングダムを見つけた時噛み合いすぎだろ...と感動しました。
サーチ先を2つにすることでもくじが被っても無駄なく使うことができ、墓地魔法3枚貯めることが出来るようになります。
ゴードン叢雲キングダムで21枚除外出来るのでダイーザの打点が8000を超えます。
トゥーン闇属性モンスター枠はキングダムを採用してるのならブラマジガール、してないなら仮面魔導士でいいと思います。


・閃刀ギミック

エンゲージ×2
ビット×1
アンカー×1
バーナー×1
ジャミング×1

最強カード群。
このデッキは墓地魔法3枚にすることなんてお茶の子さいさいなので常に最強の状態で使うことが出来ます。

ビットがゲニウスクロックテイカーペンテスタッグトロイメア等のリンク2になるのでめちゃくちゃ強いです。強いしか言ってないな。
レイ入れてるのは闇の誘惑のコスト用です。使うことはあんまりないです。


・ゴードン×3

コスト10枚除外だけでも強いのに2ドローもさせてくれる。やりすぎだろご都合すぎ。
叢雲もそうですけどこのデッキ結構な確率でデッキレスになるので発動する時はデッキ枚数をちょこちょこ確認してから発動しましょう。

・闇の誘惑×3

グラットン叢雲レイ(エンゲージ)トゥーン闇属性モンスター(もくじ)の計13枚がコストの対象です。
コストは除外されるのでこのカードでもダ・イーザの打点をあげることが出来ます。噛み合いすぎか?


・成金×3

相手に1000あげるの不安になるのは分かりますが回ればダイーザの打点普通に1万超えるのでデッキ回すのに全力注いだ方が良いなって思って入れました。
他にいい感じのドロソがあるなら普通に教えてください...喜ぶので...。


・無の煉獄×3

このデッキに3ターン目はないので(ry


チキンレース×3

1000払ってワンドロー、命なんて惜しくないです。
このカード残ってると殺しきれなくなる場合があるのでちゃんとグラットンとかで処理してから殴りにいきましょう。


・運命のドロー

成金チキンでライフ差付けて発動させます。
相手の場に打点が高いモンスターがいないと発動出来ず、しかもこのカード使ったあと1枚しかカードが使えなくなるのでめちゃくちゃ使いにくいです。バーナーとかとの噛み合いがめちゃくちゃに悪い。
ダ・イーザを実質サーチみたいなとこがあるので使ってやりたいですがまぁ微妙ですね...。
今の構築では入ってないです。


・魔鍾洞

雑にカウンター罠や除去カード踏みに行ける、手札誘発のケア、ダ・イーザ引けなかった時の時間稼ぎ、めちゃくちゃ万能カードです。
余裕があるなら相手の盤面を荒らしたあとトロイメアユニコーンやデスポリスで自分の場のモンスターを減らしてダイーザへのヴェーラーとかを積極的にケアしていきましょう。


・擬似空間

4枚目のチキンレースです。
発動無効されて墓地にいってしまった魔鍾洞を使って殺しに行くためにも使えます。
このカードも除外枚数増やせるので実質ダ・イーザです。


・テラ・フォーミング

デッキ圧縮しながらチキンか魔鍾洞か擬似空間か選べるので強いです。(語彙力)


・ハーピィの羽根帚

最強カード



《サイド》

サイドは先行押し付けられることを想定して組んでいます。
ダ・イーザワンキルから除外グッドスタッフ的なデッキにスイッチさせます。

・マクロコスモス

環境に刺さっている1枚で動きを鈍らせる永続罠カード。
自分の使ったカードも除外されるのでダ・イーザとの相性が良いですね。実質ダ・イーザです。


・カグヤ、シラユキ

マクロコスモスがある状況でカグヤのバウンス効果を使うと確定でバウンスすることが出来ます。
シラユキはカグヤから持ってこれてダ・イーザの打点をあげることが出来ます。
シラユキの蘇生効果は同一チェーン上で何度でも使えるので墓地のカードを全て除外し尽くすことも可能です。
採用しても良いのですが手札にきても能動的に落としにくいので不採用です。(トロイメアのコストぐらいやけどこのデッキでモンスター2体展開出来てるならなんでも出来てそう)
入れるとしたらおろかな埋葬を叢雲と共有出来るので1.1で採用します。


・魔鍾洞、メタバース

サンダードラゴンやオルフェゴールの怒涛の展開を止めるにはこちらもそれ相応の最強カードを用意しなくてはなりません。
魔鍾洞は後手サイチェンでもかさましする場合があります。
メタバースは被ってもこのデッキではまぁまぁ強いので3枚採用していいです。


・通告、宣告

シンプルに強いので入れます。
ここに打てばターンが帰ってるかなってとこに打ちましょう。


ーーーーーーーー追記(5/27)ーーーーーーーーー

星の金貨

被ったゴードンやダイーザ、サーチ対象がいなくなったエンゲージ(割とよくある)等をドローに変換できます。汎用札をあげても2ターン目で絶対殺しきるので大丈夫です。
ただターン1制限があり、2枚ドロー出来るとはいえ手札か1枚マイナスになってることに変わりはないので採用枚数はかなり絞られます。下ブレカードたちをドローに変換するためのカードです。
構築によっては入れない場合もあります。


・居合いドロー

無の煉獄や成金ゴブリンを打ったあとに居合いドローを打ってドロー系のカードを戻すと実質の山の圧縮が出来ます。もくじが被った時ももくじを戻してもくじをサーチすることでサーチ先が1つでも無駄なく使い切ることが出来ます。
ついででドロー1枚出来ちゃうし叢雲やシラユキ、擬似空間を持ってる時にチキンレースや魔鍾洞が落ちたら爆アドです。
手札を能動的に切れるのでシラユキをメインに入れることも可能になります。





《エクストラ》

・シズク、カガリ、ハヤテ、カイナ

閃刀専用のカードですね。
ハヤテカイナ等の下向きリンクはクリフォートゲニウス等のリンク展開に必要なので入れてます。
先行押し付けられた時にレイにアクセス出来るカードを引いている時はダブルエンゲージしたいのでシズクも必要です。


・アンダークロックテイカ

デッキを引き切ってダイーザの打点が8000ぐらいしかいかなかった...と落ち込むことは無いです。このカードのおかげで全モンスターがキルラインになります。
ファンタズメイ出てきた?うるせぇ○ね()


・ペンテスタッグ

相手が守備でしか出してこねぇ、グラットンだけじゃ捌ききれねぇ!って時にはこのカード。
このカードの効果は発動する効果じゃないのでスムーズに殺しに行く事が出来ます。
エクストラの中でもこのカードが閃刀姫カード群の次に使うことが多いです。


・クリフォート・ゲニウス

ビット1枚からカガリでビット回収、下向きの姫出してその下にビットから閃刀姫リンクモンスター出していきます2体でゲニウスです。叢雲も機械族なのでリンクに絡めることが出来ます。
自分のチキンレースとかを無効にしながらサンドラとか勅命とかの置物系カードを無効にできます。
耐性も無駄に強いです。霧剣ぶち抜きながらアポロウーサを無効にしたり、オルターのプロトコル等を無視しながら確定で妨害を1つ潰すことが出来ます。


サクリファイス・アニマ

グラットンからサンライトウルフのリンク先に出してロアーを踏みに行けます。モンスター回収されてもワンキルすれば良いので問題なしです(墓地にこのターン未使用のうらら有ったらやっちゃダメ)
セキュリティを先出しした後にアニマを出してセキュリティの効果起動させにいく時もあります。


・リンクリボー

エクストラ余ってたので入れてますけど基本アニマ十分です。たまにリンク展開でリンクリボー使うことがありますけど他に採用出来そうなカードがあればそっちを入れます。


・セキュリティドラゴン

盤面お掃除する時に使います。
リンクリボー下に出して効果したり、閃刀姫過カードが出てる時はセキュリティの下にアニマを出して効果を使います。その後リンク3に繋げてさらに盤面をとっていきます。


・デスポリス

能動的に盤面から引くことが出来るのが偉いです。
魔鍾洞中のモンスターの数合わせで使います。
リリースする効果はカード名が異なる闇属性モンスター同士じゃないと駄目なのでそこは注意です。


・トロイメア系

妨害を踏み抜くためのカードたち。
ユニコーンチキンレース処理することにしか使ったことないです。


ニンギルス

姫やリンクリ、アニマがいるので比較的に出しやすいです。
このデッキにおけるニンギルスは盤面を処理するためのカードではなく妨害を踏みダイーザを出すためのカードなので下手にこいつ出すよりはアンダークロックテイカーとか出す方が強いです。チキンレース処理出来るのは偉いです。


ーーーーーーーーー追記ーーーーーーーーーー

・トポロジック・ゼロヴォロス

効果モンスター2体以上から出せるので、シラユキの連続リンクからの終着点のカードとして優秀です。効果もめちゃくちゃ強い。
ゼロヴォロスは除外の枚数分攻撃力が上がるので実質ダイーザです。
このカードを採用することによって、サイド後ダイーザ召喚までガメられるであろうヴェーラーに対する擬似的なケアが出来るようになります。



《不採用カード》

あれば聞いてください。質問箱とかもあるので聞いてくれれば随時付け足します。
質問箱↓
(https://peing.net/ja/rororo_65k?p=auto)

・増殖するG

後引きが弱い、これに尽きますね。
2ターン目で1枚以上の仕事をしないカードを入れたくないんですよね...。
しかもGがめちゃくちゃ効くデッキには指名者6枚積みなので誘発としてもこれだけ入れるのは微妙です。


・暴走する魔力

墓地の魔法一気に除外出来るのはめっちゃ面白いと思うんですけど、如何せん現環境に破壊耐性持ちが多いので微妙です。
環境次第ではピン差しはありかも...?


・名推理、モンスターゲート

このカードを入れるなら構築をめちゃくちゃ変えないといけないです。
シラユキとかダイーザが特殊召喚出来るのならそれほど楽なことはないですね。
デッキ中のss出来るモンスターをダイーザのみにしたら確定でダイーザssですし、暴走する魔力等の墓地のカードを除外するギミックなんかを採用すればダイーザの火力についても文句なしです。







【戦い方】

カード引きまくってドッカーン、単なる引きゲー!だと思われがちですが案外細かいところが大切です。
この盤面なら魔鍾洞とかで返して大丈夫だなとか吐き出すカードの順番が大事だったりとか全てを割り切ってダ・イーザを召喚するとか逆にダ・イーザセットして相手の反射ダメージで倒すとか色々あります。
グラットンで何除外するかとか叢雲を出すタイミングとか本当に手札と相手の盤面によるのでやり込むしかないです。
ガンドラは知らないです。うんち出します。

もうちょいでダイーザワンキルの動画が出来るのでその動画を参考にしてみてください。

ダイーザワンキルの動画
(URL)←もうちょい待ってね



こんな感じです。もうちょいこんな感じのことが知りたい!とかあったらTwitter(@Rororo_65k)又は質問箱(https://peing.net/ja/rororo_65k?p=auto)までお願いします!!!

【ポケカ】マタドガスwithアーゴヨンGX

ちょっと前まで使ってたマタドガスです。
ポケカ最近出来てないので軽く書きます。

少し前のシティとかで結果残してる?マタドガスはどうにも肌に合わなかったのでこーいうのになりました。
レシピ見たらわかると思いますけど趣味全開ですね。


【コンセプト】

純正のマタドガスはミュウのベンチバリアを採用しているデッキや、ベンチを広げないよりのデッキに対して勝つのが難しいです。
なのでデッキを組む時にそれぞれの負け筋に対して強く出れる構築にしなければいけませんでした。

そこで考えたのがこの2枚のカードです。

ベンチを広げないデッキにはアーゴヨンGXから3枚のみサイドを取るのを目標にします。

アーゴヨンGXをワンパンされてもサイドが1枚残るので、返しでカプ・テテフのマジカルスワップや、デッキに採用されてるテックカードでサイドを取ります。

取るサイド枚数が3枚で良いのであまりダメカンをばらまけ無くても勝てるのが利点です。
最小限のダメカンでマジカルスワップを決めることが出来ます。
(ただマタドガスデッキでべベノムを置いてスティンガーGXをされるぞって情報が出回るだけでこのデッキは勝てなくなるのでこのブログが広まってたらもうおしまいです)

ベンチバリアのミュウに対してはアローラベトベトンをたてます。
アローラベトベトンを採用しているので場に置くサポートモンスターも基本的に1進化にしています。各々の採用理由は下に書いていきます。


【採用カード】

マタドガスドガース

このデッキはマタドガスを活躍する為に出来ています。
メインモンスターやが語ることがない。

ドガースは逃げエネ1のやつがいますが、逃げエネよりHP高い方が良いなと思ってるので70の方を採用しています。

アーゴヨンGX、ベベノム

スティンガーGXを打つためだけのカードです。
このカードを採用する事で、ダメカンをばら撒くことにそれほど重きを置かなくても良くなったのでのろいのおふだやいましめのほこらを採用せずに展開札に全振り出来るようになりました。
技はトリプル加速エネルギーかエネ+カウンターゲインで打ちます。

べベノムを置く時グズマで狙われると嫌なのでリセットスタンプやマーシャドーを打ち、詰みの盤面を作りながらべベノムやメタモン◇をそっと起きます。
詰みの盤面を強くするためにべベノムを2枚採用するのはありです。


アローラベトベトンベトベター

ベンチバリアのミュウを止めるために採用しています。
あとこれは副次的な効果ですが不利対面であるジラーチサンダーに対して立てる事によって勝ち筋を作ることができます。
立てるデッキに対しては最速で立てたいのでミステリートレジャーで持ってこれるのが良いですね。
超タイプのアローラベトベターはエネなしで技が打てるのでこのカードでスタートするのは若干嬉しかったりします。


マグカルゴマグマッグゼブライカ、シママ

マグカルゴゼブライカで確定サーチです。
このデッキの目指す盤面がマタドガスマタドガスマグカルゴゼブライカアローラベトベトン、+何か一体です。
(マタドガスマタドガスだけだと次のポケモンチェック時にドガースが進化できてなくてダメカンおけないやんってなるかもですけど、何度も言うようにそんなにダメカンを置くことに重きを置いてないので、必要最低限乗ってればマタドガスのラインを2つ作るだけでも十分です。)
アローラベトベトンを採用しているのでドローサポートが出来る1進化のやつを採用しました。


・カプ・コケコ

進化ポケモン系の相手に対して1回ばら撒きを挟みたいのと、逃げエネ0なのでテックカードを活用したい時や詰めの盤面にいると便利なので2枚採用です。
カウンターゲイン付けたらライトニングボールも打てます。


・カプ・テテフ

このデッキのフィニッシャーですね、グラジオ採用してるので1枚採用。


フロストロトム

ここは環境によって変えていい枠ですね。
レシリザとボルケニオンの単よりのデッキに全然勝てなかったので入れてました。ゲインもう1枚入れてホワイトキュレムでもありです。


ミミッキュ

ここも環境によって変えていい枠です。
ミストレ対応でカウンターで打てるかなり優秀な技がありますが相手依存なので微妙です。
レシリザ相手とかはげきりん撃たせずフレアストライク撃たせるためにマタドガス出さなかったりする場合(ダメカンを乗せない)もあります。



マーシャドー

ミストレやポケモン通信なら最低限ドローに変換出来るカード、詰めの盤面で相手のグズマとかを流したい時に起きたいカードです。
アローラベトベトンいるとやぶれかぶれ出来ないので注意。


バリヤード

ばら撒きの天敵、アセロラを使わせない為に入れています。
最近流行りのパンプジンのUターンボードとかも戻らないのでばら撒いてUターンボードを機能出来なくさせてやりましょう。
このカードもアローラベトベトンいると無効化されるので注意。


メタモン

1進化多用してるので必須です。
べベノム2体目の変わりに使いたいのであまり序盤で使いたくはないです。
アローラベトベトンがいると(ry


・ネストボール、ミステリートレジャー

このカードないとやってられない。


ポケモン通信

ポケモン多めに採用している理由はこのカードを採用する為でもあります。モンスター20枚以下だとポケ通は採用したくない派閥の人間です。
デッキが回らない時はサーチカードを増やせばいいっておばあちゃんが言っていました。
このデッキ捨てたくないカードが多すぎるしそもそも切れるハンドなんて無いのでハイパーボールは微妙です。


・レスキュータンカ

このデッキテックカード以外は1試合の中で全て使用する機会があるので捨てちゃったカードを拾うためのカードは多めに採用したいです。はやがけもありますしね。
でも枠が無いので2枚です。


・カウンターゲイン

スティンガーGXを打つために必要。
トリプル加速入れるよりも使い方にバリエーションが増えるので散らして入れています。
コケコのライトニングボールやホワイトキュレムとかその他テックカードの技を打てるようになります。


・リセットスタンプ

打つ時はべベノムを置いた時だけです。
1回しか打たないので1枚だけ採用。


・シロナ、リーリエ

デッキを安定させるために最大枚数。


・フウとラン

入れ替え手段ないのはダメかなって思ったのでピン採用。
ドロソとして使うことの方が多いです。


グラジオ

ピン差しのカードが多いので必須。
テテフとかアーゴヨンGXとか落ちてたらしんどいです。


無人発電所

詰めの段階で起きます。テテフ、デデンネからの切り返しやゾロアーク系統を見ての採用です。 ポンポン置いちゃダメです。


・トリプル加速エネルギー
5枚目以降のダブル無色エネルギー。
これ1枚でスティンガーGX打てるのがあまりにも優秀。



【不採用カード】


グズマ、カウンターキャッチャー

スティンガーGXからのマジカルスワップを打つまでの過程でグズマやカウンターキャッチャーを打つ必要が無いので採用していません。
ミュウもアローラベトベトンで封殺するのでわざわざ優先して倒したいモンスターもいません。
ただあれば楽が出来るのでカウンターキャッチャーは1枚採用してもいいです。無くても勝ててるので入れてませんけども...。


・のろいのおふだ、いましめのほこら

スティンガーGXを撃つような相手にはそれほどばら撒く必要は無いですし、そもそもベンチを広げてくれるような相手にはマタドガスだけでも勝てるので必要ないです。
おふだでミュウを倒せるって意見はアローラベトベトンがいるから必要なしって感じです。




【戦い方】

最初はマタドガスを適度に並べつつ盤面を整えていきます。サポートモンスターはゼブライカよりもマグマッグを先に立てた方が安定はしやすいです。

そして相手のデッキが分かってきたら盤面に並べるモンスターを決めていきます。
リーリエでドローするためとかの理由で下手にモンスターを置くとベンチが埋まって終わるのでやっちゃダメです。
終盤のスティンガーGXへの接続率を上げるためにどんどん山を圧縮していきましょう。
この時にエネルギーの枚数やゲイン、タンカの枚数を優先的に確認しておきます。

べベノムを置く直前、コケコを置いたりベンチを2枠開けるようにしたりと微調整することが重要です。
べベノムを置くタイミングでマーシャドーやリセットスタンプ、無人発電所等を使いグズマアセロラを使わせないように相手の動きを鈍らせないとダメです。

スティンガーGXを売った後はマジカルスワップやテックカードでの一撃で相手を沈めてWinです。



【対環境の相性】

・レシリザ

微妙に不利対面です。
勝ち筋がスティンガーGXからフロストロトムぐらいなので。
逆にそれさえ出来れば勝てます。マタドガスを囮にして上手く立ち回りましょう。


・ピカゼク

相性良しです。
マタドガスのばら撒きダメージが全部伝わるので、このデッキにはアーゴヨンGXは必要ないですね。
タッグボルトで2体取られても余裕で勝てます。


・サナニンフ

相性最悪ですね。
このデッキはもう割り切っています。
カウンターエネ、ゲインで打てるヒードランとか採用のも馬鹿らしいので諦めです。
一応の勝ち筋がミミッキュぐらいですけどまぁ上手くいかないですよね。


・ウルネク

微妙に有利
アローラベトベトンを立てれば結構勝てます。
サイドを取りすぎ無いように注意。


・ジラサン

このデッキは基本的に不利対面なはずなんですけどアローラベトベトンを立てることよって互角ぐらいにまで持っていけます。
自分の動きを押し通すことが大切です。



こんな感じですかね。
デッキとしてはめちゃくちゃ強いんですけど、ピン差しのカードが多いのとベンチ管理が大変なので慣れるまでに時間がかかります。
やることは結構決まっているデッキなので慣れればプレイングはそこまで難しくないはずです。
純正のマタドガスとは全く別物のデッキで楽しいばら撒きデッキなのでちょっとでも興味を持ったら組んでみてください!




ブログの締め方忘れた
質問等あればTwitter @Rororo_65kまで

【環境】命削り真竜のすゝめ(立ち回り編)

デッキ解説、構築編
https://rororo-65k.hatenablog.com/entry/2018/10/26/185828



まず最初に、最近の真竜は昔のドラDがあった頃の真竜とは違い、引いたカード初手5.6枚全て使ってどう生かすか、引いた魔法、罠、モンスターの割合なんかで初動を決めつけて動いていかないといけないことが多くなりました。

なので、決まった初動やこうすれば勝てるってのは無いのですが、本記事では真竜の基礎の基礎のことや、ある程度の環境に対しての戦術やケアの仕方などのことを書いていきます。

詳しいことはTwitterで直接質問してくれると嬉しいです。



・vs閃刀姫
体感五分ぐらい

雑な3枚バーナーやアンカーが痛いほどに効きます。

リソースを手札に保持し自分のターンだけを数えて3ターン、攻め手を保持しながら動く感じのイメージで戦います。初ターンに一気に盤面に出すと割と負けます。

使う真竜魔法罠の順番(のイメージ)ですが、初動の後手1ターン目は先に真竜罠で前を潰して、その後2.3ターン目からのマルチ絡めた長期戦になり始めたら真竜魔法で後ろを割っていきます(あくまで目安)。相手のマルチで拾ったものを継承使徒でジワジワ潰していきましょう。
マウントを取りに行く時に真竜モンスター一気に2枚並べるのが効果的です。

相手のバーナーアンカーは真竜のアドバンス効果と黙示録と幻滝のドロー効果でケアします。これしないと勝てないです。出来る時は必ずします。相手のアンカー1度でもスカしてKやMを使えればかなり勝ちに近づきます。

相手のマルチの魔法にチェーンさせない効果が割と厄介で、真竜先出しするか相手ターン魔法リリースでケアしないといけない時があります。こっちに余裕がある時とない時で取るべき行動が違うので考えてケアをしましょう。


・vsオルター
体感有利?

プロトコル壊しまくるゲームです。
逆にプロトコルが残ってるゲームは負けます。

真竜効果が起動出来る機会が多く、オルターの処理能力が遅いので、リソースの維持がしやすいです。
フェイカーガメられてヘクスヘクスフェイカーシルキタスされてもプロトコルさえ割れていれば捲れます。こちらのスキドレも通るようになりますしね。
あと、こういう陰キャデッキには復活ループが大層効きますので困ったら狙っていきましょう。

あと閃刀姫のハヤテやレイもそうですが、ダメステで発動するオルターの回収効果やメリュシークの墓地送り効果に対して真竜はチェーン出来ないので注意。


・vsサンドラ
体感五分

相手の性格や真竜の理解度によってかなりプレイが変わるデッキです。

超雷で真竜効果使えないじゃーんって思われてますが発動自体は出来たりします。(Mは使えませんが)

サンドラ相手には黙示録が滅法強いのですが破壊耐性が割とヤバいです。相手の墓地に未使用サンドラたちがうようよいて、超雷で殴られそうになった場合は黙示録をダメステであえて使わず戦闘前に打点を半減させて、身代わり効果を使わせないようにします(雷神、雷劫は戦闘耐性ないからダメステ黙示録します)。
攻撃対象になった真竜モンスターを対象にダメステで黙示録を発動すれば実質攻撃無効になるのでそっちをする場合もあります。(対サンドラは前のリソースが無くなると雷神で一気に押し切られてしまうのでしたくはありませんが)


攻める準備が整うまでは、真竜罠の破壊効果を使わなかったりもします。毎ターン墓地のサンドラたちが起動してたら流石にキツイです。(こっちの真竜も起動するので場合によりけりですが)

超雷は前に真竜モンスターがいれば実質バニラなので、ダメステ黙示録で殺します。
真竜に対して強いのは以外にも超雷の方だったりします。

サンダードラゴン相手に関してはスキドレや烈旋が滅法強いので引くことを祈りましょう。


・vs展開系
体感五分(たんぽぽ9割剛鬼1割)

エクストラリンクひっくり返せれば勝ちです。
返す方法としては、
烈旋、スキドレ、黙示録、サイバネット・ユニバース、御前試合などです。

どれも噛み合わないと勝ちには繋がらないのですが、大量のドローソースを使って無理矢理にでも噛み合わせていきます。

たんぽぽはリブート引かれてないかぎり結構勝てるのですが、剛鬼に関してが本当に厳しい......。
真竜をメタビよりの構築にして先行とって戦えないことも無いのですが、手札6枚の誘惑と、真竜魔法罠を強く使える点で後手をとって戦った方が強いと思っているので難しいところです。

最近ガンブラー無しの構築が流行ってるとかなんとか聴くのでそのタイプが流行ってくれることをお祈りするしかありません。

展開系はサイド後後手を取ってくるイメージなので、サイチェン後ではリブートに引っ掛からない(またはリブートをケア出来る)妨害を用意することが重要です。

ボーダーや次元の裂け目、カイザーコロシアムなどですね。リブートが流行っている現状サイド後に罠を増やすのはあまり賢くないです。

展開系相手は割と引きゲー感ありますが、こっちには10枚以上の強力なドローソースがあるので頑張りましょう。


・vsガンドラ1キル
👎💢



大体こんな感じです。本当に初手6枚の引きや対戦相手の行動によって戦術がめちゃくちゃ変わるので大変です。真竜が対人戦が面白い理由の一つですが。
適当にやってると盤面が一瞬で消えてなくなっていきます。
このデッキに関しては一人回しよりも公認とかに出た方がいいと思うので、このデッキで強くなりたいのなら対人戦をしまくりましょう。


以上です。質問等あればTwitter(@Rororo_65k)、または質問箱(https://peing.net/ja/rororo_65k?p=auto)
まで。