【環境?】プランキッズ
暇を持て余してるので久しぶりに書きます
久しぶり過ぎて日本語が変だけど気にしないでね。
(ちょこちょこ2月に書いた文が残っててん?ってとこがあるかもですが気にしないでください。2月に書いたやつ放置してた理由は魔鍾洞が発売されたからです。察してください。)
プランキッズ軽く説明
○モンスター
プランキッズの融合、リンク素材として墓地へ送られた時同名以外をリクルート出来ます。
その時々に色によって変わる付随効果をそれぞれ持っています。
・ランプ(赤)、500バーン与える。et威嚇する咆哮チェーンは?
・ドロップ(青)、1000ゲイン、ステータス(☆2水族)が優秀です。最大展開時に餅カエルを出す為にも使えます。
・パルス(緑)、プランキッズカードを墓地に落とす。←最強 展開の要 ワンフォーワンにも対応してます。
・ロック(黄)、手札を除外して1ドロー。この処理をしないとリクルート出来ないので注意。サンドラ入り構築にすると最強噛み合いカードに成り上がりますが純構築だと微妙な位置にあります。
※ドゥードゥル等のリンク召喚に召喚無効を貰うとリクルートする効果は発動出来なくなります。(まだリンク素材として墓地に送られていない扱いとなる)
チートしちゃダメだぞ。
○魔法
・ハウス、お馴染みサーチ効果付きフィールド魔法ですね リンク召喚時に相手の打点を下げる効果と融合召喚時にこっちの打点を上げる効果もあります。打点変動の効果はチェーンを組むからプランキッズのss効果に対しての妨害のケアにも。
・プランク、プランキッズカード1枚切ってトークンssとエンドフェイズにプランキッズカード3枚戻して1ドロー。 初動兼リソース回復役。
・大暴走、速攻魔法の融合カード。メインフェイズ限定。プランキッズにとって貴重な妨害手段を用意出来るカードです 死ぬほど使い回します。
○罠
・大作戦、相手ターンにリンク召喚する効果と、墓地のこのカードを除外して墓地のプランキッズカードを好きなだけデッキに戻して、戻した数×100攻撃してきた相手モンスターの打点を下げることが出来ます。 1枚は入れておきたいカードですね。
○エクストラ
・ドゥードル、プランキッズ魔法罠サーチ、プランキッズカード2枚回収。名前がオタクっぽいこのカードがプランキッズの全てを繋げています。
・バウワウ、リンク先のモンスの打点が1000アップ、相手ターンフリチェで効果破壊体制を与えつつプランキッズカード2枚回収。ついでの効果耐性は全てのプランキッズに付けれるのでかなり強いです。
・ロアゴン、コストリリースでフリチェ羽根帚。決めにいくターンに使います。
・ロケット、打点半減でダイレクト可能。リリースして墓地の融合以外のプランキッズモンスター2種ss。このカードのおかげで簡易が実質インフェルニティガンになります。
・ウェザー、ダメステまで効果発動不可と相手ターンに融合以外のプランキッズモンスター2種ssしながら戦闘破壊耐性。この耐性はバウワウと違ってウェザーで蘇生したモンスターにしかつかないから注意。
・ハウスバトラー、プランキッズ唯一の妨害カード。最近破壊耐性あるカード多すぎて無理です...。
☆なにが強いの?
増G以外の誘発は基本的に貫通出来る。
リソース勝負になると負けない。
ETめちゃくちゃ強い。
リンク4がパッと出せる。
捲りの能力がかなり高い。
イラストアドが高い。
楽しい。
ETめちゃくちゃ強い。
☆プランキッズのここがダメ
墓穴で突然死ぬ。
初動カード(簡易、大暴走など)を無効化されると急に動けなくなる。
基本初動に2.3枚以上使うからあまり展開に絡まないカードを入れることが出来ない。
魔鍾洞で死ぬ
びみょ~~~~!!
現環境で使うメリットとかはあんまり無いですし(魔鍾洞流行ってるしむしろ向かい風)こんなのを環境デッキと言って使うのはあれなんですけど、めっちゃ頭を使うし楽しいので、ちょっと強くて相手とのやり取りを存分に楽しみつつ頑張れば環境にも勝てるレベルのデッキを握りたいなって人にオススメ!!!
プランキッズのプレイマットも出るらしいですしね!!
☆構築
〜メイン〜
・ランプ、ドロップ、パルス、ロック
プランキッズモンスターをひかないと話にならないのでフル投入。
パルスは初動の展開に深く関わるカードなのでこのカードをチェーン1で組むようにすることが多いです。
トークン(簡易)+プランキッズモンスターの初動の場合、パルスで落とすカードをモンスターにすれば、プランク等の回収を犠牲に理想展開までいけます。
これは豆ですがプランキッズのss効果にチェーンで増Gを打たれた場合、バーンや墓地落としの効果だけ使ってプランキッズモンスターをssしないことも出来るので覚えておきましょう。
・うらら
増Gガチでヤバいので入れます。
名推理でこいつ出てきたらキレますけど。
・わらし
墓穴クロウキモいから入れてます。
こんなカード入れてる余裕ないやろ!って意見も分かるのでここの枠は自由枠です。
・ハウス
モンスターは最大枚数で(以下略)。
このカードで誘発とか妨害を躱せるのでまあ優秀。打点変動効果も重要なので誘発ケアの為だけでなしに、使うタイミングとかも考えましょう。
・大爆発
初動兼自前で用意できる貴重な妨害手段。パルスやドゥードゥルではこいつを持ってきたいところです。
バトルフェイズに打てたら最強でしたね...。
相手ターンにこのカードを打てるとアドが爆速的に稼げるようになるのでなるべくこのカードを構えれるように意識する感じで盤面を構築していきましょう。
・プランク
このカード1~2の人もいますけど、かぶっても仕事するしこのカードを素引きしていることで
展開に幅が出来たり、リソースを気にする余裕が出来たりするので3枚入れます。初動なしで事故負けするのもしょっぱいですしね。
コストとしてモンスターを落とせればトークン+モンス1展開でも最大展開までいけます。
初ターンのエンド時に戻すモンスターは基本ロックや融合体を戻します。リンク体を戻すとウェザーで蘇生する時に若干のアド損になったりしてもったいないです。相手ターンバウワウやウェザーの回収効果のことをよく考えて3枚戻しましょう。
コストはプランキッズ魔法罠でも大丈夫です。素引きしたプランキッズ罠を落とすために無理やり展開に絡めることもあります。
・融合再生機構、テラフォ
テラフォから持ってくる択としてプランキッズモンスターか融合を選べるのは非常に優秀です。
エンド時に融合素材を回収する効果を相手ターンにも使えるのも偉いです。
・融合、融合賢者
融合が初動になるデッキで融合から展開に入れるパターンが1番熱盛で強いし、展開途中に打っても盤面をより強くできるので融合はフル投入。
被って要らねってなってもロックでドローに変換出来ますしね。
あと融合系のカード複数枚握ってると最終盤面にウェザーを添えやすいので融合賢者もいれて4枚体勢です。
・簡易
大切な初動です。このデッキは場にプランキッズモンスターが並ばないと話にならないのでフル投入。
展開途中や対戦中盤で二体蘇生出来るカードとしても扱えるので最強です。
・ゴードン
贅沢言ってられないから入れます。大作戦飛ぶとちょっとキツイですけど他のカードはまぁ耐えです。手札1枚増えた方が強いので。
・名推理
場にプランキッズモンスターを供給しつつ墓地にプランキッズ魔法罠を落とすことが出来る理論上最強のカードです。
誘発出てくると割とムカつきます。
・墓穴
増Gがキモすぎるのでフル投入します。
・スキルドレイン
プランキッズはコストリリースや墓地で発動する効果が多いのでいつの環境でもまぁまぁ強いこいつを入れることが出来ます。 そもそものデッキパワーが低いデッキはこういう永続系の置物に頼らざるを得ないのです...。
・大作戦
リソース回復する為にパルスで落とす用としての一枚。
ギミックを1周するごとに6枚のプランキッズモンスターを使うのでこのカードを1枚入れるだけで単純計算でもプランキッズのギミックを4周まで回すことが出来るようになります。(実際はリンク体の回収効果やプランクがあるのでもうちょい回せます。)
〜エクストラ〜
・ドゥードゥル
2枚で足りるかなとも思ってたんですけど、メインクロウ墓穴が流行り過ぎて3枚入れざるを得ないです。リンク2のモンスターが切れたらそれだけでゲームエンドになるので致し方ないです。
・バウワウ
先行盤面に1枚、返しのターンでライフを取るように1枚って使います。
・ロアゴン
1枚あれば充分枠 オルターとか姫相手にドッカーンします。
・ロケット
このカードが展開に絡んでいる時は基本的に上振れ展開なのでプランクが添えれているだろうから1枚で十分です。このカードもETで強いです。ランプドロップロケットで2500ライフ差を付けることが出来ます。
・ウェザー
このカードも相手ターンに1回、返しのターンに1回使う感じで2枚採用です。簡易で出すのは専らこっちです。バウワウやウェザーは相手ターンでの回収効果はもちろん、ハウスバトラー等への墓穴をケアできるカードなので出来るだけ最終盤面に揃えておきたいですね。
・ハウスバトラー
プランキッズ唯一の妨害札。こいつだけ素材に縛りがあるから注意。
・餅カエル
先行展開時、大暴走が未使用状態なら盤面に添えることが出来ます。このカードテキストに頭悪いことしか書いてないので最強です。
ハウスバトラーが効かない相手にはこいつがぶっ刺さるイメージ。
・トロイメア・フェニックス
あんまり使わないですが、使わないといけない場面は絶対にあるので一応採用。
・トロイメア・ユニコーン
ドゥードゥルやバウワウに1枚足すだけで出せるのでフェニックスより使いやすい感はあります。プランキッズが苦手としている破壊耐性持ちへの相手に対してのアプローチとして優秀です。
・ヴァレルソード
2種融合orリンクからの後手1キルパターンがあり、さっさと決めに行けるカードなので必須です。ソードのリンク先にプランキッズ融合体を出して8000削ります。
・ヴァレルロード
破壊耐性がある相手に対して使います。サンドライージーWin用カード。
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☆展開
なんのプランキッズカードを持ってるか、どの誘発をケアするか、ロックのドロー効果で何を引いちゃうか、って言うのを考えだすと本当に展開パターンが無限に出てくるからマジで実践あるのみ!!!やって慣れるしかないです!!
一応展開例をちょっとだけ書きます。
・プランキッズモンスター2種+融合(+展開に全く絡まないカード2枚)
→餅、バウワウ、プランク1ドロー相手ターン融合
〜やり方〜
・融合発動ロケットss ドロップとパルスの効果でランプとロックss この時ランプで大暴走を墓地に
・ロケット効果で墓地のドロップとパルスss
今こんな感じ
・ロックとランプでドゥードゥルls ロックとランプの効果でドロップとロックss ドゥードゥルでプランクサーチ
・ドゥードゥルの下にパルスとロックでバウワウls バウワウのリンク先にドロップ2体で餅カエルes
・ドゥードゥルのサルベージ効果でパルスと大暴走手札に加える。
・プランク発動して大暴走セットして終わり
これで相手ターンに餅やバウワウの回収効果を使ってハウスバトラーを出しに行くことが出来るようになります。相手ターン融合する際に、パルスで大作戦を落とすのを忘れちゃダメです。
展開の分岐先として、バウワウ、ウェザー+相手ターン融合の構えもあります。
上の展開との違いは餅とプランク諦めて2枚目の大暴走を持ってくるだけ。
こっちは相手ターンの墓穴のケアと、3ターン目にロケットの蘇生効果やドゥードゥルのサルベージから入れたり、最初からロアゴンやヴァレルリンクモンスターを出しながら展開出来るようになるメリットがあります。
どちらにもメリットデメリットがあるから残りの手札と対面のデッキ次第で決めなきゃだめです。
こっちが速攻で勝負を決めないといけないデッキなら上の展開をしなきゃだめですし、逆にこっちがリソースで勝負していけるなって思うデッキなら下の展開方法を選びます。
1つのハンドだけ見てもたくさんの動きがあるので、一人回しめちゃくちゃして身体に馴染ませていきましょう。
☆各環境デッキに対する立ち回り
・転生炎獣 相性×
ETに入れる。以上。
ふざけてないですこれしないと勝てないんですよねこのデッキに対しては。
1本死ぬ気で取って適当に遅延してETに入れます。
相手はベイルリンクスの破壊耐性のせいでハウスバトラーは効かないし、こっち妨害がなければあっち側のバックやリソースが毎ターン厚くなっていくから基本的に3.4ターン目にヴァレルソードでワンキルして蹴りをつけます。
出来なければ負け。
・姫 相性◎
基本的にこのデッキには負けないです。
リソース重視の展開(バウワウ+ウェザー)を狙っていって、返しの返しのターンぐらいでロアゴン絡めてワンキルしにいきます。
姫に対してウェザーがめっちゃ強いしドゥードゥル以外にアンカーが直撃しないから割とどうとでもなる対面です。
こんなこと書いてましたが魔鍾洞発売されたことによって勝てなくなりました。悲しいね!
相性△
・オルター 相性○
ヘクスティアを作らせないことが重要です。
フェイカーが制限になったので打点で押していけば割かし勝てまふ。ですが相手メインに通告や宣告が入ってるのて出来る限り初動は融合から入りたいですね。(上記に書いた通りリンク召喚を召喚無効されるとプランキッズのss効果が出なくなるので)
大作戦で相手ターンロアゴンを狙う時もあります。
対オルターは相手の理解度が高ければ高いほど負けるのでなんとか誤魔化し誤魔化しやっていくしかない。知られてないということが強みです。
このデッキに対してもウェザーが強いです。
こんなこと書いてましたが魔鍾洞発売されたことによってまたまた勝てなくなりました。悲しいね! 相性△
・オルフェ 相性-
死なないことが大切です。生きていればなんとかなります。
ディンギルス出されると面倒臭いので相手が盤面を広げてきたらさっさとハウスバトラー使って一掃しましょう。バトラーを出さなくてもバウワウウェザーで耐性を付けながら前を広げてるだけでも十分強いです。
後手でも1度展開が通れば何とかなります。初動にクリマクス打たれないことを祈りましょう。
ただ、アポロウーサがデッキに入るようになったのでこのデッキに対しても勝てなくなっちゃいました。
相性 △
・サンドラ 相性○
ヴァレルロードを立てて2ターンキルを狙います。
こっちが盤面構えてる時は雷神で盤面を荒らされない(バウワウウェザーでチェーンを挟める)し、こっち側の戦闘破壊耐性がめちゃくちゃ強いのでそのまま盤面が帰ってくることが多くて、そのままヴァレルロードまでいければ大体勝てます。
こっちが後手で相手に超雷構えられても、パルスで落として回収って感じでこっちがかなり事故ってない限りは普通に展開出来るから心配なしです。ヴァレルロードが立たない(立てたくない)時はハウスの打点変動効果がめちゃくちゃ重要になります。雷神は戦闘破壊耐性がないのでバウワウのリンク先になんか立ててハウスで打点上げたり下げたりして殴りに行きます。1枚雷神で割られた程度であまり痛いところはないです。
・サブテラー 相性△
初動を止められるか止められないかの勝負。1回展開が通れば物量で勝てます。すまし顔で融合を打ちましょう。え、これ止めちゃうの?え〜?賢者〜〜???って顔をしながらプレイします。
サブテラー相手のロアゴンタコほどつええからどうにかやりくりして死ぬ気で通します。
こんな感じです。
...魔鍾洞によって元々勝てるはずだったデッキたちに勝てなくなりました。
このデッキを今勧めるのはあまり気が進みませんがめちゃくちゃ楽しいデッキには変わりないのでブログを書きました。
興味持ってくれた人はぜひ......。
質問等あればTwitter(@Rororo_65k)または質問箱(https://peing.net/rororo_65k)まで