【環境】光メタビートII
光メタビートとの違い
・永続罠の種類
・トラップトリックの採用
・ライフをとるスピード
光メタビにおけるシステムモンスターの制圧力がボーダー以外あまり頼りにならないことが多かったので割り切って抜いてみることにしました。
そこで、ボーダー御前の邪魔をせず、打点が18ラインを超えていて、1度場に出たらリソースが長持ちするABCのユニオンギミックを空いた枠に入れてみることにしました。
格納庫スタートだとB装備で魔法耐性が付いて、後続もサーチ出来て次のターンにはドラバスが出せて、ドラバスが出たらモンスターがまた3体出てきて...と無限なのでとても良いギミックです。 フィールドギミックの採用で命削りのパワーが上がるのも良いですね。
ユニオンのギミックをメインとすると、採用出来る永続罠のカードが変わってきます。
光メタビと比べて
採用出来る永続罠カード
・スキルドレイン
・レアメタル装甲
採用しにくい永続罠カード
・マクロコスモス
・手違い
・スキルドレイン
ユニオンは基本バニラで、ドラバスは除外効果チェーンでユニオンss効果を合わせるとスキドレ中でも効果が使えるので相性良しです。
姫対面のマクロやサンダーやオルターの後手を捲るときの手違いの信用度はとても高かったので抜くのに躊躇いがありましたが、普通にスキルドレイン強かったので心配することは無かったなと思います。
対姫は後半戦になるとカガリやシズクの打点超えれなかったり、アンカーでこっちのモンスターパクられたりすることがありましたが、この両方の問題をスキルドレインが解決してくれるのでかなり強いです。
対オルターのスキルドレインも初動ら辺で引ければ普通に強いと思います。
マリオネッターに関する裁定で場のプロトコルを対象にして墓地のオルターを蘇生する時、スキルドレインがあるとプロトコルだけが墓地に送られて蘇生されないというものがあります。覚えてて損はしないので覚えておきましょう。
・レアメタル装甲
機械族を対象にする魔法1回を無効に出来るっての見た時おおってなったのですが、幻影の方が汎用性あって没になりました...。
トラップトリックの採用
ユニオン入れると強貪入れたくないなって思って、前から気になってたトラップトリックを採用してみました。
...めちゃめちゃ強かったです。
強脱で前、砂塵で後ろ、捲る時はエアフォース、リソースと妨害どちらかを確保出来るメタバース。麻薬過ぎて堪らないですね。
使ったあとの罠が1枚しか使えない制約も、使う順番を考えればいいので、多少の不便はあってもそれ以上のリターンがあって余裕で採用出来ると思いました。
ユニオンのリンク展開
先行で出した格納庫からのB装備のAがそのままでターンが帰ってきた場合、割と色々なことが出来ます。
相手が展開系ならそのままリンク2.3を出してドラバスを出してもいいでしょうが、姫やオルター相手で、後ろに御前やスキドレがある場合はあまり展開せずに、モンスター2体でちまちまビートした方がいい場合もあります。
ユニオンとスケープゴートは相性がめちゃめちゃいいです。
格納庫絡めたワンキルルート、B+スケゴの展開、ここら辺の展開のでのトロイメアを絡めてかつ、ライフを取れるスピードが速いのがユニオン入り光メタビのいい所だと思います。
スケゴと御前の相性が悪いですが、どちらかが通っていればかなり有利な状況なはずなので割り切っています。このユニオン入り光メタビではスケープゴートのパワーがめちゃめちゃ高いので採用していたいです。
スケゴ+ユニオンの展開の時にたまに邪魔になる時があったりサモソで機械族をを対象にとったり(めったにしないですが)するので、ユニオンやボーダーの位置は端っこか真ん中がいいと思います。オルターのアニマの裏目もありますしね。
対環境
VS姫
姫に対して強いスキドレ御前ネクロバレーの9枚を引けていない時はBの魔法耐性で耐えていきます。引けてない時は基本的に不利です。
3枚バーナーで後ろに触られるのヤバいので、強脱でケアをしたりします。御前スキドレを貼ってる時はバーナーをマルチで拾ってくると思うのでそこを除去しにいきます。
前述した通り、スキドレを貼っているとアンカーでの除去が出来ず、モンスターの打点も超えられないので、バーナーを処理出来ればかなり楽な試合が出来ます。
VSオルター
ボーダー強いし試合が遅いので罠当てながら、制圧されるより前にドラバスが成立したら物量で押し切れます。有利対面。
展開する時はシルキタスを強く撃たせないように立ち回りましょう。
VSサンダー
トラップトリックで強脱やエアフォースやネクロバレーのかさ増し出来てるので光メタビよりはマシですが不利なことは不利です。分布が減ってるのでこのデッキは割り切っていますが、新制限でワンキルが減るとサンダーも増えてくると思うので、その時は対策を考えなくてはなりませんね。
VS展開系
有利対面ですが、リブート引かれてたらかなり負け濃厚です。
後手も御前やエアフォースで捲れるのですが、たんぽぽの盤面はユニコーンが絡んでて超ドローでリブートを引かれると負け負けなので、引かれないことを祈りましょう。
あと、展開系相手が1伏せでターンを返した時それはほぼ墓穴なので、展開せず素出しABCします。
先行ワンキル系は知らないです。ジャンケンに勝ってください。
サイドに採用している誘発は1枚で確実に展開系を止めれるものにしています。
さくらfwdは撃てば確実に展開は緩くなります。ワンキルのルートは消え、ハンドがかなり良くない限り、ガンプラーやトライゲートは出てこなくなります。
貫通して出来る盤面はせいぜいトロイメア耐性3種のエクストラリンク程度で、その盤面なら光メタビは捲れます。
fwdが無いと相手側は後手からのワンキルのハードルも高くなります。
増Gは先行ワンキル系には怪しいですが、たんぽぽや剛鬼などにはちゃんと効果があり、サンダードラゴンにも入れれるので採用しています。
この2枚は6枚目に引いても削りの邪魔にならないのも優秀ですね。
他の誘発は1枚で確実に展開を止めきれるようなものはなく重ね引きを強いられるので、あまり採用はしたくないです。
墓穴...リブートに引っ掛からず撃てる妨害として採用しています。普通に相手の誘発に対しても使えるので万能です。
異種闘争...トラップトリックで持ってこれエクストラリンクを捲れるので採用していますがリブートの解決になってないし抜くかもしれないです。墓穴3枚目とギャクタンが候補です。
メンタルドレイン...オルターやサンダー用に入れています。
マルチはもちろんクンティエリもかなりヤバいのでそこを止めれるのがいいです。
サンダーも、雪花関係無しにゲームエンドまで持っていけるパワーがあるので3枚採用です。
こっちが展開する時に相手の誘発をくらわないのも良いですね。誘発採用しない削りビートに最適なカードです。
個人的に採用してみたいのがトリックスターギミックでライトステージで後ろを踏め、18打点で後続も確保出来るので姫やオルターに対してめちゃめちゃ強いです。CSでこのギミック使ってる人がいてめっちゃ賢いなぁって思ってました。
メタビ系統のデッキはどうしても理不尽負けがあるので個人戦には不向きですが、環境相当のパワーはあるはずなので、興味がある人は是非とも組んでみてください。(増えたら増えたで鬱陶しいですが)
質問等あればTwitter(@Rororo_65k)まで